Container Icon

Apa sih UML ?

APA SIH UML ITU?

UML singkatan dari Unified Modeling Language. UML adalah bahasa standar industri pengembangan software untuk melakukan spesialisasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi artefak software system.
    Dengan menggunakan UML, Programmer, Team Leaders, Analyst, Architects membuat semacam cetak-biru untuk sebuah project yang nantinya akan memudahkan dalam proses pengembangannya.

Pendek cerita UML bisa dibayangkan 'mirip-mirip' dengan flowchart pada waktu mau bikin skema proses jaman dulu...8-) Cuma UML lebih kompleks dari sekedar flow chart. Jadi UML bukan bahasa pemrograman. Diagram-diagram yang kita buat dengan UML bisa diimplementasikan dengan bahasa pemrograman berorientasi object seperti Java, C#, C++, Delphi, dll.

UML sendiri bisa dibuat dengan paper-pencil-system atau dengan tool-tool yang sudah canggih-canggih... Bahkan sekarang, Client pun seharusnya 'bisa' membaca UML agar mengerti proses aplikasi yang dikerjakan vendor untuk-nya. Jadi tidak sekedar membeli 'aplikasi dalam karung' yang tidak berapa lama sudah tidak sesuai lagi dengan kebutuhannya. Dari sisi pengembang pun bisa
mengurangi development cycle akibat client terlalu banyak melakukan perubahan.

Jadi kelebihannya secara umum ya lebih teratur dan terstruktur dalam pembuatan software atau aplikasi, lebih cepat karena segala sesuatunya sudah jelas, dll. Namun UML dipandang masih mempunyai kekurangan karena masih terdapatnya kekurangan dalam meng-generate kode program secara komplit.
Kenapa hal ini terjadi? Dalam analisis yang saya coba lakukan, hal ini karena kurangnya cara memodelkan aspek kelakuan internal perangkat lunak untuk dipetakan ke dalam kode program. Seperti yang kita ketahui, diagram UML yang dapat menghasilkan kode hanyalah diagram class, namun itupun hanya baru sebatas kerangka kodennya saja dan tidak bisa meng-generate badan program-nya.


Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
1.Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2.Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.
3.Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objects.
4.Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
5.State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
6.Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam system.
7.Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8.Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
9.Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
10.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.


Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram.[4]

Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. [4]Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor.[4] Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.[4]
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.[4] Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.[4]

Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.[5]



Collaboration diagram
dipakai untuk memodelkan interaksi antar object di dalam sistem.[4] Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh object.[4]

Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek.[5] Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.[5]

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Asal Usul Bahasa Gaul

Asal Usul Bahasa Gaul

               Bahasa Gaul adalah bahasa gaul yang biasa digunakan sebagai bahasa sandi, biasanya dilakukan oleh anak-anak remaja. Awalnya bahasa ini dikenal sebagai “bahasanya anak jalanan” karena hanya dimengerti oleh kelompok mereka sendiri. Belakangan bahasa ini menjadi populer dan banyak digunakan dalam percakapan sehari-hari.
                Selain karena sering digunakan oleh para remaja untuk menyampaikan suatu hal secara rahasia, juga banyaknya media (televisi, radio, film, majalah, dan lain-lain) yang menggunakan kata-kata itu, sehingga bahasa gaul menjadi sangat populer,bahasa Gaul atau Bahasa Prokem terus berkembang dari masa ke masa.berikut contoh kata-kata / bahasa gaul yang sering kita dengar :
1. LEBAY :
Merupakan hiperbol dan singkatan dari kata “berlebihan”. Kata ini populer di tahun 2006an. Kalo tidak salah Ruben Onsu atau Olga yang mempopulerkan kata ini di berbagai kesempatan di acara-acara di televisi yg mereka bawakan, dan biasanya digunakan untuk “mencela” orang yang berpenampilan norak.
2. GUE :
Adalah bahasa “resmi” yang kini banyak digunakan oleh kebanyakan orang (terutama orang dari Suku Betawi) untuk menyebut “Saya / Aku”. Kata ini merupakan bahasa Betawi yang telah digunakan secara luas, jauh sebelum bahasa prokem dikenal orang.
3. ELO / ELU :
Sama seperti “Gue” kata ini pun sudah digunakan digunakan oleh Suku Betawi sejak bertahun-tahun lalu dan menjadi kata untuk menyebut “Anda / Kamu”.
4. BONYOK :
Kata ini merupakan singkatan dari Bokap-Nyokap (orang tua). Tidak jelas siapa yang mempopulerkan kata ini, tapi kata ini mulai sering digunakan diperiode awal 2000an, ketika bahasa sms mulai populer di kalangan remaja.
Bokap (Ayah) dan Nyokap (Ibu) sendiri merupakan istilah yang telah populer sejak tahun 80an dan masih digunakan hingga hari ini.
5. KOOL :
Sekilas cara membacanya sama dengan “cool” (keren), padahal kata ini merupakan singkatan dari KOalitas Orang Lowclass, yang artinya mirip dengan Alay.
6. JAYUS :
Arti sebenarnya adalah lawakan atau tingkah laku yang maunya melucu tapi tidak lucu.
Istilah Jayus populer di tahun 90an dan masih sesekali digunakan di masa kini. Dari cerita mulut ke mulut, konon ada seorang anak di daerah Kemang bernama Herman Setiabudhi yang kerap dipanggil Jayus oleh teman2nya. Jayus sendiri adalah nama ayah dari Herman (lengkapnya Jayus Kelana) yang seorang pelukis di kawasan Blok M. Herman alias Jayus terkenal sebagai anak yang sering melawak tapi lawakannya kerap kali tidak lucu.
7. GARING :
Kata ini merupakan kata dari bahasa Sunda yang berarti “tidak lucu”. Awalnya kata-kata ini hanya digunakan di Jawa Barat saja. Namun karena banyaknya mahasiswa luar pulau yang kuliah di Jawa Barat (Bandung) lalu kembali ke kota kelahiran mereka, kata ini kemudian dipakai mereka dalam beberapa kesempatan. Karena seringnya digunakan dalam pembicaraan, akhirnya kata ini pun menjadi populer di beberapa kota besar.
8. GANDENG :
Kata ini pun merupakan kata dari bahasa Sunda yang berarti “berisik”. Sama seperti garing, kata ini dibawa dan dipakai oleh para mahasiswa luar Jawa Barat yang sempat kuliah di tanah Parahyangan itu, yang pada akhirnya membuat kata ini menjadi terkenal dan beberapa kesempatan dipakai.
9. MENEKETEHE :
Kata ini sebenarnya berasal dari kata “Mana Kutahu” dan diplesetkan oleh Tora Sudiro sekitar awal tahun 2000an, di acara Extravaganza TransTV. Istilah itu cukup populer dan saat ini cukup sering digunakan orang.
10. AJIB :
Artinya Enak, Asyik, atau Klabing. Kata ini mulai populer di tahun 90an tatkala musik trance dan narkoba jenis shabu2 baru mulai populer. Kata ini biasanya digunakan oleh para penikmat kedua hal itu. Istilah ini diambil dari suara hentakan tempo musik trance yang kalo didengar dengar teliti memang terdengar seperti “Ajib, ajib…. ajib, ajib….”.
11. CING :
Saya mensinyalir kata ini sudah sering digunakan sejak tahun 1970an. Hal ini diketahui ketahui saat kita menonton film Si Pitung Banteng Betawi yang dibintangi oleh (alm) Dicky Zulkarnaen. Belakangan, di tahun 90an, kata ini mulai sering digunakan orang lagi, terutama setelah sering digunakan Debby Sahertian di sitkom Lenong Rumpi. Kata “cing” biasa digunakan sebagai sapaan untuk teman dekat. Misalnya, “Mau ke mana, Cing?”
12. ALAY :
Singkatan dari Anak Layangan, yaitu orang-orang kampung yang bergaya norak. Alay sering diidentikkan dengan hal-hal yang norak dan narsis.
13. EMBER :
Kata ini merupakan plesetan dari kata “Memang Begitu”. Pertama kali dipopulerkan oleh Titi DJ yang secara tidak sengaja menyebut kata ini saat menjawab pertanyaan orang. Sejak itu, kata ini sering digunakan di berbagai kesempatan.
14. YUK :
Kata yang merupakan bentuk ajakan ini dipopulerkan oleh Hennyta Tarigan dan Rina Gunawan (anggota grup GSP). Kata ini sempat populer di awal tahun 90an dan sering digunakan oleh Lenong Rumpi. Di awal tahun 2000an, kata ini kembali populer sejak digunakan oleh Indra Birowo dan Tora Sudiro di acara Exravaganza. Karena sering digunakan saat mereka berperan sebagai bencong, maka kata ini identik dengan panggilan kaum waria / bencong.
15. SEMOK :
Berasal dari bahasa Jawa yang berarti “Montok”. Kata ini belakangan sering digunakan orang untuk menggambarkan wanita yang cantik dan seksi.
16. GITU LOH :
Kata ini berarti “Demikian / Begitu”, yang merupakan penekanan dari sebuah penjelasan yang disampaikan oleh sang pembicara. Kata ini cukup terkenal di tahun 2007, karena sering digunakan oleh para penyiar radio (terutama radio anak muda) setiap kali selesai menjelaskan sesuatu. Kata ini makin populer manakala sering digunakan dalam berbagai percakapan yang bernada jenaka (sekaligus norak) di berbagai acara televisi.
17. SEGEDE GAMBRENG :
Kata “gambreng” berasal dari suitan anak-anak (hompimpah alaihum gambreng), yang menunjukkan siapa yang menang dalam suitan tersebut. Belakangan, sekitar tahun 2007an, kata ini digunakan untuk menunjukkan sesuatu yang besar sekali (dan sulit diungkapkan dengan kata-kata).
18. JUTEK :
Berasal dari kata yang sering digunakan oleh para PSK di awal tahun 2000an untuk menggambarkan pria yang sombong dan jarang tersenyum. Kata ini akhirnya menjadi kata umum yang digunakan untuk melukiskan orang yang menyebalkan, judes, galak, emosian, dan sombong.
19. BT / BETE :
Merupakan singkatan dari Boring Total. Tadinya orang menduga kata ini dipopulerkan oleh Dwiq saat merilis lagu “Bete” sekitar tahun 2008. Padahal kata ini sudah lama digunakan oleh para mahasiswa yang bosan dengan program perkuliahan mereka. Kata ini mulai populer dan digunakan di awal tahun 2000an.
20. PRIKITIW :
Adalah celutukan yang ditujukan pada pasangan yang tertangkap basah melakukan perselingkuhan. Adalah Sule, seorang komedian lokal, yang melontarkan celutukan nakal yang kini menjadi bahasa pergaulan itu.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Implementasi jaringan komputer dalam Dunia Bisnis, Mobile, Rumah, Perbankan

Implementasi jaringan komputer dalam Dunia Bisnis, Mobile, Rumah, Perbankan


A. Dunia Bisnis.
Dalam dunia bisnis, manfaat yang dapat dirasakan dari jaringan komputer ini ialah Dapat mempersempit jarak sehingga bisnis online misal e-commerce dapat dijangkau dengan luas di dunia maya, dimana proses transaksi yang tersusun dengan baik,dan mempercepat pendistribusian data, informasi untuk pengambilan keputusan, perlindungan keamanan data dan informasi ini lebih terjamin,seperti halnya penjualan barang secara online (kaskus, tokobagus, bhinneka, dll Memungkinkan berbagi resources (Server, software, CDROM, Printer)
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi yang lebih efisien antar pemakai (mail dan teleconference). Sedangkan pada Aplikasi home user, memungkinkan komunikasi antar pengguna lebih efisien (chat), interaktif entertainment lebih multimedia (games, video).





B. Mobile.
notebook and handphone use wireless


           Pada dunia mobile user, jaringan komputer yang tidak menggunakan kabel disebut juga dengan istilah jaringan wireless yang semakin banyak dimanfaatkan oleh pengguna komputer. Hal ini disebabkan karena kemudahan dari sistem wireless yang semakin mengurangi pengunaan teknologi kabel (wire) sebagai media untuk melalukan komunikasi data.
Dengan hanya menggunakan sebuah laptop / notebook atau bahkan sebuah handphone yang memiliki fasilitas koneksi wireless, user tidak diribetkan lagi dengan kabel yang berbelit belit. Semua user dapat melakukan aktivitasnya seperti: browsing ke internet, membaca atau mengirimkan e-mail ke rekan-rekan bisnis, melakukan teleconference, koneksi ke jaringan Instant Messenger milik Yahoo, MSN, Google, dll.
        Sistem komunikasi wireless-pun banyak dipasang pada fasilitas-fasilitas umum misalnya : hotel, café, mall, bandar udara, kampus, dll. Fasilitas sistem komunikasi dengan media wireless tersebut dikenal dengan istilah hotspot.



C. Rumah.
Jaringan komputer dapat juga diterapkan di rumah. Beberapa tahun lalu membeli komputer hanya digunakan untuk word processing dan gaming. Tetapi dengan berkembangnya zaman, bahkan komputer di rumah rumah dapat dengan mudah mengakses internet menggunakan modem, dial-up, broadband, dll. Apabila kita mempunyai lebih dari satu komputer, kita bisa terhubung dengan internet melalui satu jaringan.Contohnya seperti di warnet atau rumah yang memiliki banyak kamar dan terdapat setiap komputer di dalamnya.



D. Dunia Perbankan.
Dalam dunia perbankan, sangat jelas sekali fungsi komputer ini. Dengan adanya komputer, segala aktivitas perbankan baik itu simpan pinjam dan transaksi keuangan lainnya dapat berjalan dengan lancar. Adanya sistem yang canggih di dalam komputer perbankan menjamin keamanan dan kerahasiaan dari setiap nasabah.
Seperti halnya pelayanan electronic transaction (e-banking) melalui ATM, phone banking dan Internet banking misalnya, merupakan bentuk-bentuk baru dari delivery channel pelayanan bank yang mengubah pelayanan transaksi manual menjadi pelayanan transaksi oleh teknologi.
Contohnya adalah ATM (Automatic Teller Machine). Kita tidak perlu datang ke Bank untuk mengambil uang tetapi hanya dengan ATM kita dapat mengambil uang yang kita inginkan dimana saja hanya dengan menggeseknya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

VGA Card MSI Terbaru N570GTX-M2D12D5 dengan GeForce GTX 570

VGA Card MSI Terbaru N570GTX-M2D12D5 dengan GeForce GTX 570


Mengikuti rilis N580GTX-M2D15D5 yang menjadi GPU tercepat untuk kartu grafis tunggal dalam sejarah, hari ini MSI meluncurkan anggota kedua dari seri GeForce 500, yaitu N570GTX-M2D12D5. Menggunakan proses 40nm terbaru NVIDIA, MSI N570GTX-M2D12D5 memiliki 480 core CUDA GeForce GTX 570 GPU, dukungan untuk DirectX 11, dan teknologi NVIDIA 3D Vision Surround . Selain itu, juga memiliki memori grafis kecepatan tinggi 1280MB GDDR5 , yang menempatkan pada tingkat yang sama kinerja sebagai juara dari generasi sebelumnya, GTX 480.







Tegangan GPU didukung melalui software pemenang penghargaan yaitu Afterburner MSI. Selain itu, pembelian kartu grafis N570GTX-M2D12D5 dengan kemasan 3DMark 11 atau dengan stiker 11 3DMark di kanan paket sekarang akan mencakup satu kupon gratis 3DMark 11 Advanced Edition ! Anda tidak hanya bisa sepenuhnya mengalami efek ultra-menakjubkan DirectX 11, namun Anda juga dapat meng-upload skor Anda untuk membandingkan kinerja kartu grafis ini kuat dengan gamer lain! (sumber)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Jam Tangan Fossil Terbaru Dapat Terhubung ke Ponsel

Jam Tangan Fossil Terbaru Dapat Terhubung ke Ponsel


Pembuat jam tangan Fossil telah meluncurkan sepasang jam tangan terbaru yang menarik yang mampu menampilkan informasi dari smartphone, sehingga memungkinkan pengguna untuk memeriksa pesan, update status dan informasi lainnya secara langsung di pergelangan tangan mereka. Dua jam tangan berkonsep baru, dapat terhubung ke Android perangkat melalui Bluetooth, untuk menampilkan informasi smartphone, seperti kalender, ramalan cuaca, pemberitahuan untuk panggilan tidak terjawab dan pesan email dan teks, pada layar LCD kecil abu-abu.


Fossil menambahkan bahwa jam tangan baru ini, yang awalnya mendukung perangkat Android dan BlackBerry, juga bisa tampilkan update Twitter, tetapi resolusi terbatas perangkat akan memotong banyak pesan. Perusahaan akan menjual jam ini kurang lebih US $ 200, tetapi tidak mengungkapkan tanggal rilis.

Banyak Bluetooth jam tangan sudah ada, tetapi model-model sebelumnya dibatasi hanya panggilan data dan tidak termasuk jejaring sosial. Perangkat lain, seperti Sony Ericsson LiveView, juga menawarkan cara cepat melirik komunikasi data penting dari handphone. (sumber)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Ponsel Luxor Las Vegas

Ponsel Luxor Las Vegas Seharga Rp 9,2 Miliar



Gresso, sebuah perusahaan yang sudah dikenal dalam pembuatan dan kustomisasi handset dengan harga mahal, baru saja mengumumkan peluncuran ponsel dengan harga satu juta dollar, yang di beri nama Luxor Las Vegas Jackpot.

Ponsel ini sendiri hanya akan di produksi sebanyak tiga unit saja, dengan nomor masing masing akan terukir di pada bagian belakangnya.

Koleksi Luxor terbaru dari Gresso ini terinspirasi oleh harta Mesir kuno dan estetika Las Vegas modern. Kedua koleksi Luxor terbaru ini sekilas terlihat sama, namun sebenarnya terdapat perbedaan yang mencolok, yakni pada materialnya.

Luxor Las Vegas hadir dengan case yang terbuat dari emas padat yang dihiasi dengan bingkai. Pada panel belakang Luxor Las Vegas dihiasi oleh inset dari kayu hitam berumur 200 tahun.

Sedangkan Luxor Las Vegas Jackpot dilapisi oleh 180 gram emas murni dan berlian hitam 45,5 karat. Keypad dibuat dari kristal safir tunggal yang dipoles manual.

Kedua varian terbaru Luxor ini hadir dalam edisi terbatas. Untuk harga, Gresso mematok USD 20 ribu atau sekitar Rp 184 juta, untuk Luxor Las Vegas. Sedangkan harga Luxor Las Vegas Jackpot adalah USD 1 juta atau sekitar Rp 9,2 miliar.


sumber : berita-tekno

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

PROTOTYPING

Prototyping


1.1                 Pengertian Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yangdikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistemyang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikanaturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas danimplementasi yang sudah ditentukandengan cepat. Prototyping juga merupakan sebuah teknik analisa interaktif dimana user terlibat terlibat aktif dalam proses desain layar dan laporan. Kunci utama sebuah prototyping adalah untuk membuat sebuah desain awal dengan cepat, dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari penggunaan, secara cepat untuk melakukan desain ulang ditahap berikutnya.

1.2                Tahapan -Tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

۞    Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

۞    Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

۞    Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.

۞    Mengkodean sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.


۞    Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

۞    Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

۞    Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


1.3             Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

1.3.1           Adapun keunggulan prototyping adalah:

*      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
*      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
*      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
*      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
*      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.





1.3.2           Sedangkan kelemahan prototyping adalah :

*      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belummemikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

*      Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakanalgoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

*      Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

1.4             Ciri Protoyping yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1.               Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.               Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.               Perlunya penyelesaian yang cepat.
4.               Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5.               Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
6.               Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.



1.5              Proses Rapid Prototyping

Proses rapid prototyping diawali dengan validasi model CAD tiga dimensi suatu produk,langkah ini dilakukan untuk memastikan bentuknya solid. Model yang sudah valid kemudian diorientasikan terhadap ruang pembuatan (partsorientation), dengan mempertimbangkan waktu pembuatan dan kualitas permukaan.Beberapa model dapat digabung menjadi satu bangunan asembly untuk efisiensi penggunaan mesin dan material. Berdasarkan pada persyaratan prosesnya, dukungan struktur dapat ditambahkan ke model jika diperlukan. Setelah validasi, kemudian model dipotong dengan bidang horisontal. Tiap bidang horisontal menghasilkan bidang potong sebagai penentu laser trajectory untuk mengontrol proses sintering atau solidifikasi.Langkah utama untuk proses planning termasuk orientasi, generate struktur pendukung jika diperlukan, slicing dan pemilihan parameterproses.Perencanaan proses dilakukan untuk memilih parameter proses dan pembuatan instruksi kontrol untuk fabrikasi produk. Umumnya desainer menyelesaikan perencanaan proses dengan mempelajari produk dan persyaratan kualitas, yang tentunya sangat memakan waktu.

1.6              Alasan menggunakan Prototyping

kebutuhan dan syarat sistem terkadang tidak didefinisikan dengan detail, dikarenakan user hanya mengetahui area bisnis yang memerlukan pengembangan atau prosedur yang memerlukan perubahan, atau user mengetahui apa yang dibutuhkan tetapi merasa tidak cukup mengetahui informasi apa yang terkait. Hal lainnya yaitu situasi dimana pihak pengembang tidak mempunyai informasi yang cukup dan juga pengalaman yang memadai mengenai sistem yang akan dikembangkan,dimana sistem tersebut mempunyai risiko dan pembiayaan yang tinggi, maka dengan prototype akan menyediakan informasi mengenai kemampuan kerja dari konsep yang akan dikembangkan.Kenyataannya, prototype merupakan pilot model, perancangannya berkembang melalui penggunaannya, sehingga didesain agar dapat diubah dengan mudah. Informasi yang diperoleh selaama penggunaan prototype, diaplikasikan pada perubahan rancangan yang kemudian dapat digunakan kembali sebagai prototype untuk menghasilkan informasi rancangan yang bernilai lainnya.
Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
1)    Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
2)    Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
3)    Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
4)    Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.

Prinsip mendasar dari prototyping adalah :
User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis. Pengalaman dan penggunaan lebih menghasilkan informasi penting dari pada diagram analisis dan proposal naratif.
Berikut merupakan tahapan dalam proses prototyping :

ª      Identifikasi informasi kebutuhan user yang diketahui dan fitur yang diinginkan dalam sistem.
ª      Mengembangkan prototype kerja.
ª      Menggunakan prototype tanpa penambahan dan perubahan, untuk mengetahui kebutuhan sistem.
ª      Perbaiki prototype berdasarkan informasi yang diperoleh melalui pengalaman user.
ª      Ulangi tahapan ini selama dibutuhkan hingga mendapatkan sistem yang diinginkan.

Ketika analis dan user memutuskan bahwa informasi telah cukup dikumpulkan melalui proses prototype, maka ditentukan bagaimana memenuhi kebutuhan yang telah diidentifikasikan. Terdapat 4 alternatif yang digunakan :

1.                     Prototype di bangun ulang, alternatif ini berarti memprogram ulang mulai dari
awal.
2.         Prototype di implementasikan sebagai sistem lengkap. Menampilkan efisiensi dan metode untuk interaksi user mungkin diperlukan.
3.         Proyek diabaikan. Dalam kasus ini prototype menyediakan cukup informasi untuk memperlihatkan bahwa sistem tidak dapat dikembangkan untuk memenuhi tujuan karena alasan teknologi, ekonomi, dan operasional.
4.         Pengembangan prototype yang lain. Informasi yang dikumpulkan menyarankan pendekatan yang sama sekali berbeda, atau fitur yang bertolak belakang.











Horizontal Scroll: BAB 2

Horizontal Scroll: DIMENSI PROTOTYPING

 



Dimensi sebuah prototyping adalah sebagai berikut :
1.   Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentaasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses daari sebuah aplikasi
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi  dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3.   Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4.  Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.





Horizontal Scroll: BAB 3
Horizontal Scroll: TERMINOLOGI PROTOTYPING
 





  1. Prototype Horisontal
·         Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
  1. Prototype Vertikal
·         Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
  1. Early Prototyping
  2. Late Prototyping
  3. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
  4. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
·         Form skematik.
·         Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
·         Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
  1. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
·         Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
·         Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

۞    Low VS high-fidelity    prototypes
    • Fidelity    mengacu    pada    tingkat kerincian    dengan produk    akhir
    • Low-fidelity     prototype    Æ tidak terlalu rinci
    • High    fidelity    prototype    Æ seperti produk    akhir
Low - Fidelity Prototype

High - Fidelity Prototype

۞    Low - fidelity prototype Characteristics
    • Gambaran cepat dari sistem final
    • Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
    • Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
    • Mendemonstrasikan    secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
    • Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
    • Digunakan pada awal siklus perancangan
    • Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
۞    Characteristics of  a High - fidelity prototype
    • Mempunyai interaksi penuh
    • Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
    • Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
    • Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
    • Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
    • Trade off  kecepatan dengan ketelian
    • Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
    • Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
    • Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual



۞    Vertical  vs Horizontal    Prototypes
            Merupakan     teknik    untuk membatasi jumlah    fitur    yang dipertimbangkan akan    diimplementasikan
*      Vertical
    • Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
    • Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
    • Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
    • Tidak dalam jaringan
*      Horisontal
    • Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
    • Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
    • Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
۞    Scenario-based prototyping
    • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
    • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
    • Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
    • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
    • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas



۞    Major Prototype Types
*      Low-Fidelity Prototypes
    • Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
    • Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
*      Medium-Fidelity Prototypes
    • Membuat gambar pada komputer Storyboards
    • Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
    • Membuat Slides show dan simulasi
*      High-Fidelity    Prototyping Techniques
    • Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
۞    Paper prototyping
o   Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
o   Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya.
o   Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
*      Kapan digunakan?
o   Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
o   Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
o   Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.
۞    Storyboards
o   Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
o   Suatu storyboard akan  terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke    seluruh aplikasi.
o   Formasi  dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.
*      Kapan digunakan?
o   Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
o   Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.
Horizontal Scroll: BAB 4
Horizontal Scroll: METODE RAPID PROTOTYPING
 





4.1         Metode Rapid Prototyping
Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :

  1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
  1. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
  2. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
  3. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
  4. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.



4.2             Metode untuk Pengembangan Prototype

Dengan prototype, kecepatan pengembangan lebih penting dari pada efisiensipemrosesan.Sistem prototype dikembangkan dalam waktu yang singkat dan biaya yangrelatif murah. Sistem prototype dapat dikembangkan dengan menggunakan metode dan bahasa pemrograman konvensional, walaupun tidak mengandung seluruh fitur,organisasi file bersifat sementara, pemrosesan dan kontrol input yang tidak lengkap,tetapi tujuan utamanya adalah menjabarkan ide dan menyediakan asumsi kebutuhan.Dalam beberapa kasus, bagian program dapat diambil dari sistem lain, pustaka maupun kode lain yang dapat digunakan ulang (reusable). Selama prototyping, analis dapat menghubungkan bagian dari program reusable, dengan program yang dibuat sendiri. Di Industri komputer, secara aktif telah menggunakan application generators, yaitu program yang membangun (generate) program. Tools ini secara otomatis dapat dapat membangun sistem informasi dengan mengijinkan analis menetapkan struktur dari tampilan virtual, record masukan, dan format laporan. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
  1. Stereolithography (SLA)
  2. Elective Laser Sintering (SLS)
  3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
  4. Fused Depsition Modelling (FDM)
  5. Solid Ground Curing (SGC)







4.3            Metode Pembuatan Prototyping

4.3.1         Non-Computer  (manual)

Metode pembuatan protyping secara Non – computer (manual) bertujuan untuk Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudahdan cepat pendapat atas sistem.Berikut ini beberapa pembuatan prototyping secara manual yaitu :

4.3.2           Metode Komputer

Metode  computer ini menirukan lebih banyak kemampuan sistem. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur. Dapat berpusat pada lebih banyak detail. Sedangkan bahayanya ialah Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan. Perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

ü  Prototyping Tools

  1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw yang digunakan :
o    Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
o    Prototype horisontal, tipis.
o    Adobe Photoshop.
  1. Scripted Simulations/Slide Show,contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
o    Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
o    Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
o    Disebut chauffeured prototyping.
o    Macromedia Director.
  1. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
o    Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.


ü  Fitur yang baik

o    Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
o    Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
o    Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
o    Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
o    Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
o    Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
o    Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
o    Dukungan yang baik dari vendor.


4.4  Keunggulan dan Kelemahan Metode Prototyping
©      Keunggulan
            1. End user dapat berpartisipasi aktif.
            2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
            3. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
©      Kelemahan
            1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
            2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
            3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
            4. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
            5. Prototype terlalu cepat selesai.





Horizontal Scroll: BAB 5
Horizontal Scroll: DESKRIPSI DESAIN
 





Structured design (perancangan terstruktur) merupakan elemen lain dalam analisis terstruktur yang menggunakan deskripsi grafik, fokus pada pengembangan spesifikasi software. Tujuannya adalah untuk menciptakan program yang terdiri dari modul-modul yang berfungsi secara independen yang ditampilkan secara relatif independen terhadap modul lainnya. Pendekatan ini dilakukan bukan hanya untuk menghasilkan program yang baik tapi juga untuk memfasilitasi proses pemeliharaan dikemudian hari.Perancangan terstruktur merupakan teknik perancangan program khusus, yang didalamnya tidak disebutkan perancangan file/database, layout input/output, urutan pemrosesan, maupun jenis hardware yang diperlukan agar program dapat dieksekusi.Tetapi hanya menspesifikasikan modul-modul program yang independe dalam fungsi.Tool mendasar dalam perancangan terstruktur yaitu structured chart, berupagambar grafik yang menyediakan spesifikasi hardware atau detail fisikal, menerangkaninteraksi antar modul-modul yang independen dan data yang dikirimkan antar modul ketika berinteraksi. Spesifikasi modul fungsi ini selanjutnya akan disampaikan kepemrogram untuk penulisan program.

Dapat menyederhanakan penggambaran textur dari dari sebuah desain sistem
    • Kelemahannya adalah terlalu jauh dari tujuan sistem.
    • Tidak bisa melakukan penggambaran visual aspek dari interface dengan baik.

©            Sketsa, Mock-ups

o   Paper-Based “menggambarkan” interface.
o   Baik untuk mengungkapkan pendapat.
o   Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
o   Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
o   Murah dan cepat  umpan balik sangat menolong.

©            Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.Menyediakan konteks operasi. Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

©            Utilitas Skenario
Utilitas ini melibatkan dan menarik. Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan oranglain. Memudahkan umpan balik dan pendapat. Dapat sangat kreatif dan futuristik.

©            Teknik Lain baik itu Tutorial dan Manual
Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
*      Contoh (1) storyboard:
o   Digunakan di awal desain.
o   Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
o   Kumpulan dari sketsa/frame individual.
o   Menyajikan urutan inti cerita.
o   Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui  setiap aktifitas.
*      Contoh (2) sketsa:
o   Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
o   Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
o   Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.

*      Contoh (3) “wizard-of-oz”:
o   User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
o   Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

Gambaran Cerita
Simulasi pensil dan kertas atau panduan dari tampilan sistem dan kegunaannya
§  Menggunakan urutan dari diagram-diagram atau gambar-gambar
§  Menunjukkan tampilan utama
§  Cepat dan mudah
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
§  Serangkaian skets layar
§  Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
§  Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
§  Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
§  Cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman
Alasan membuat Prototype
§  Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
§  Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
§  Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
§  Lebih mudah mencoba ide-ide baru
§  Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
§  Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
1.      Langkah Pertama  
Permintaan bermula dari kebutuhan user.   
2.      Langkah Kedua   
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3.      Langkah Ketiga  
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan. 
4.      Langkah Keempat 
Implementasikan saran-saran perubahan.
5.      Langkah Kelima   
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6.      Langkah Keenam  
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.




Horizontal Scroll: KESIMPULAN
 



Prototyping merupakan metode yang membantu dalam proses pengembangan produk yang mudah dan cepat, sehingga dapat mempengaruhi kepuasan customer dan keuntungan perusahaan dalam mendapatkan produk untuk pasar pertama.
Prototype juga sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya. Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Rapid prototyping atau layered manufacturing secara singkat merupakan proses fabrikasi produk dengan layer by layer, dimana material ditambahkan ke layer berturut-turut sesuai dengan laser trajectory.
Sedangkan prinsip mendasar dari prototyping adalah User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis.
Maka, dalam interaksi manusia dan computer, Prototipe  merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat & bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe ini memang benar-benar cocok untuk user yang awam IT.  



Horizontal Scroll: DAFTAR PUSTAKA

 







  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

B_E_T_Z