Container Icon

PROTOTYPING

Prototyping


1.1                 Pengertian Prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yangdikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistemyang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikanaturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas danimplementasi yang sudah ditentukandengan cepat. Prototyping juga merupakan sebuah teknik analisa interaktif dimana user terlibat terlibat aktif dalam proses desain layar dan laporan. Kunci utama sebuah prototyping adalah untuk membuat sebuah desain awal dengan cepat, dan disertai perubahan yang bisa jadi radikal serta nantinya akan menghasilkan sebuah umpan balik, terutama dari penggunaan, secara cepat untuk melakukan desain ulang ditahap berikutnya.

1.2                Tahapan -Tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

۞    Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

۞    Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

۞    Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.

۞    Mengkodean sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.


۞    Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

۞    Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

۞    Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.


1.3             Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

1.3.1           Adapun keunggulan prototyping adalah:

*      Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
*      Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
*      Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
*      Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
*      Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.





1.3.2           Sedangkan kelemahan prototyping adalah :

*      Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belummemikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

*      Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakanalgoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

*      Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

1.4             Ciri Protoyping yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

1.               Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2.               Interaksi pemakai penting . Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
3.               Perlunya penyelesaian yang cepat.
4.               Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
5.               Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
6.               Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.



1.5              Proses Rapid Prototyping

Proses rapid prototyping diawali dengan validasi model CAD tiga dimensi suatu produk,langkah ini dilakukan untuk memastikan bentuknya solid. Model yang sudah valid kemudian diorientasikan terhadap ruang pembuatan (partsorientation), dengan mempertimbangkan waktu pembuatan dan kualitas permukaan.Beberapa model dapat digabung menjadi satu bangunan asembly untuk efisiensi penggunaan mesin dan material. Berdasarkan pada persyaratan prosesnya, dukungan struktur dapat ditambahkan ke model jika diperlukan. Setelah validasi, kemudian model dipotong dengan bidang horisontal. Tiap bidang horisontal menghasilkan bidang potong sebagai penentu laser trajectory untuk mengontrol proses sintering atau solidifikasi.Langkah utama untuk proses planning termasuk orientasi, generate struktur pendukung jika diperlukan, slicing dan pemilihan parameterproses.Perencanaan proses dilakukan untuk memilih parameter proses dan pembuatan instruksi kontrol untuk fabrikasi produk. Umumnya desainer menyelesaikan perencanaan proses dengan mempelajari produk dan persyaratan kualitas, yang tentunya sangat memakan waktu.

1.6              Alasan menggunakan Prototyping

kebutuhan dan syarat sistem terkadang tidak didefinisikan dengan detail, dikarenakan user hanya mengetahui area bisnis yang memerlukan pengembangan atau prosedur yang memerlukan perubahan, atau user mengetahui apa yang dibutuhkan tetapi merasa tidak cukup mengetahui informasi apa yang terkait. Hal lainnya yaitu situasi dimana pihak pengembang tidak mempunyai informasi yang cukup dan juga pengalaman yang memadai mengenai sistem yang akan dikembangkan,dimana sistem tersebut mempunyai risiko dan pembiayaan yang tinggi, maka dengan prototype akan menyediakan informasi mengenai kemampuan kerja dari konsep yang akan dikembangkan.Kenyataannya, prototype merupakan pilot model, perancangannya berkembang melalui penggunaannya, sehingga didesain agar dapat diubah dengan mudah. Informasi yang diperoleh selaama penggunaan prototype, diaplikasikan pada perubahan rancangan yang kemudian dapat digunakan kembali sebagai prototype untuk menghasilkan informasi rancangan yang bernilai lainnya.
Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :
1)    Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
2)    Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
3)    Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
4)    Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.

Prinsip mendasar dari prototyping adalah :
User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis. Pengalaman dan penggunaan lebih menghasilkan informasi penting dari pada diagram analisis dan proposal naratif.
Berikut merupakan tahapan dalam proses prototyping :

ÂŞ      Identifikasi informasi kebutuhan user yang diketahui dan fitur yang diinginkan dalam sistem.
ÂŞ      Mengembangkan prototype kerja.
ÂŞ      Menggunakan prototype tanpa penambahan dan perubahan, untuk mengetahui kebutuhan sistem.
ÂŞ      Perbaiki prototype berdasarkan informasi yang diperoleh melalui pengalaman user.
ÂŞ      Ulangi tahapan ini selama dibutuhkan hingga mendapatkan sistem yang diinginkan.

Ketika analis dan user memutuskan bahwa informasi telah cukup dikumpulkan melalui proses prototype, maka ditentukan bagaimana memenuhi kebutuhan yang telah diidentifikasikan. Terdapat 4 alternatif yang digunakan :

1.                     Prototype di bangun ulang, alternatif ini berarti memprogram ulang mulai dari
awal.
2.         Prototype di implementasikan sebagai sistem lengkap. Menampilkan efisiensi dan metode untuk interaksi user mungkin diperlukan.
3.         Proyek diabaikan. Dalam kasus ini prototype menyediakan cukup informasi untuk memperlihatkan bahwa sistem tidak dapat dikembangkan untuk memenuhi tujuan karena alasan teknologi, ekonomi, dan operasional.
4.         Pengembangan prototype yang lain. Informasi yang dikumpulkan menyarankan pendekatan yang sama sekali berbeda, atau fitur yang bertolak belakang.











Horizontal Scroll: BAB 2

Horizontal Scroll: DIMENSI PROTOTYPING

 



Dimensi sebuah prototyping adalah sebagai berikut :
1.   Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentaasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses daari sebuah aplikasi
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi  dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3.   Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4.  Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.





Horizontal Scroll: BAB 3
Horizontal Scroll: TERMINOLOGI PROTOTYPING
 





  1. Prototype Horisontal
·         Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.
  1. Prototype Vertikal
·         Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
  1. Early Prototyping
  2. Late Prototyping
  3. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
  4. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
·         Form skematik.
·         Navigasi dan fungsi yang disimulasikan Æ biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
·         Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
  1. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
·         Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
·         Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

۞    Low VS high-fidelity    prototypes
    • Fidelity    mengacu    pada    tingkat kerincian    dengan produk    akhir
    • Low-fidelity     prototype    Æ tidak terlalu rinci
    • High    fidelity    prototype    Æ seperti produk    akhir
Low - Fidelity Prototype

High - Fidelity Prototype

۞    Low - fidelity prototype Characteristics
    • Gambaran cepat dari sistem final
    • Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
    • Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
    • Mendemonstrasikan    secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
    • Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
    • Digunakan pada awal siklus perancangan
    • Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
۞    Characteristics of  a High - fidelity prototype
    • Mempunyai interaksi penuh
    • Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
    • Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
    • Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
    • Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
    • Trade off  kecepatan dengan ketelian
    • Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
    • Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
    • Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual



۞    Vertical  vs Horizontal    Prototypes
            Merupakan     teknik    untuk membatasi jumlah    fitur    yang dipertimbangkan akan    diimplementasikan
*      Vertical
    • Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem.
    • Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
    • Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
    • Tidak dalam jaringan
*      Horisontal
    • Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
    • Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
    • Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
۞    Scenario-based prototyping
    • Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
    • Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
    • Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
    • Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
    • Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas



۞    Major Prototype Types
*      Low-Fidelity Prototypes
    • Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
    • Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
*      Medium-Fidelity Prototypes
    • Membuat gambar pada komputer Storyboards
    • Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
    • Membuat Slides show dan simulasi
*      High-Fidelity    Prototyping Techniques
    • Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
۞    Paper prototyping
o   Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
o   Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya.
o   Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
*      Kapan digunakan?
o   Dapat dikerjakan saat tim perancang duduk bersama sambil mendengarkan tanggapan pengguna.
o   Pengguna dapat membuat pilihan dan mengubah atau memberi catatan pada elemen antarmuka serta menyatakan pikiran serta impresinya.
o   Anggota yang lain dapat memberi catatan yang diperlukan dengan mudah.
۞    Storyboards
o   Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.
o   Suatu storyboard akan  terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window. Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke    seluruh aplikasi.
o   Formasi  dari representasi layar kedalam suatu runtun membawa pada informasi lebih lanjut tentang pelihan struktur, fungsionalitas dan navigasi yang tersedia dalam sistem yang diharapkan.
*      Kapan digunakan?
o   Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.
o   Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.
Horizontal Scroll: BAB 4
Horizontal Scroll: METODE RAPID PROTOTYPING
 





4.1         Metode Rapid Prototyping
Metode prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan, sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan jika :

  1. Belum ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan
yang pernah dikembangkan oleh pengembang.
  1. Fungsi utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi melalui analisis kebutuhan.
  2. Pengalaman dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
  3. Versi alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
  4. Pengguna user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.



4.2             Metode untuk Pengembangan Prototype

Dengan prototype, kecepatan pengembangan lebih penting dari pada efisiensipemrosesan.Sistem prototype dikembangkan dalam waktu yang singkat dan biaya yangrelatif murah. Sistem prototype dapat dikembangkan dengan menggunakan metode dan bahasa pemrograman konvensional, walaupun tidak mengandung seluruh fitur,organisasi file bersifat sementara, pemrosesan dan kontrol input yang tidak lengkap,tetapi tujuan utamanya adalah menjabarkan ide dan menyediakan asumsi kebutuhan.Dalam beberapa kasus, bagian program dapat diambil dari sistem lain, pustaka maupun kode lain yang dapat digunakan ulang (reusable). Selama prototyping, analis dapat menghubungkan bagian dari program reusable, dengan program yang dibuat sendiri. Di Industri komputer, secara aktif telah menggunakan application generators, yaitu program yang membangun (generate) program. Tools ini secara otomatis dapat dapat membangun sistem informasi dengan mengijinkan analis menetapkan struktur dari tampilan virtual, record masukan, dan format laporan. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
  1. Stereolithography (SLA)
  2. Elective Laser Sintering (SLS)
  3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
  4. Fused Depsition Modelling (FDM)
  5. Solid Ground Curing (SGC)







4.3            Metode Pembuatan Prototyping

4.3.1         Non-Computer  (manual)

Metode pembuatan protyping secara Non – computer (manual) bertujuan untuk Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudahdan cepat pendapat atas sistem.Berikut ini beberapa pembuatan prototyping secara manual yaitu :

4.3.2           Metode Komputer

Metode  computer ini menirukan lebih banyak kemampuan sistem. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur. Dapat berpusat pada lebih banyak detail. Sedangkan bahayanya ialah Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan. Perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

ĂĽ  Prototyping Tools

  1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw yang digunakan :
o    Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
o    Prototype horisontal, tipis.
o    Adobe Photoshop.
  1. Scripted Simulations/Slide Show,contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
o    Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
o    Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
o    Disebut chauffeured prototyping.
o    Macromedia Director.
  1. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
o    Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.


ĂĽ  Fitur yang baik

o    Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
o    Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
o    Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
o    Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
o    Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
o    Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
o    Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
o    Dukungan yang baik dari vendor.


4.4  Keunggulan dan Kelemahan Metode Prototyping
©      Keunggulan
            1. End user dapat berpartisipasi aktif.
            2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
            3. Mempersingkat waktu pengembangan SI.
©      Kelemahan
            1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
            2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
            3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
            4. Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
            5. Prototype terlalu cepat selesai.





Horizontal Scroll: BAB 5
Horizontal Scroll: DESKRIPSI DESAIN
 





Structured design (perancangan terstruktur) merupakan elemen lain dalam analisis terstruktur yang menggunakan deskripsi grafik, fokus pada pengembangan spesifikasi software. Tujuannya adalah untuk menciptakan program yang terdiri dari modul-modul yang berfungsi secara independen yang ditampilkan secara relatif independen terhadap modul lainnya. Pendekatan ini dilakukan bukan hanya untuk menghasilkan program yang baik tapi juga untuk memfasilitasi proses pemeliharaan dikemudian hari.Perancangan terstruktur merupakan teknik perancangan program khusus, yang didalamnya tidak disebutkan perancangan file/database, layout input/output, urutan pemrosesan, maupun jenis hardware yang diperlukan agar program dapat dieksekusi.Tetapi hanya menspesifikasikan modul-modul program yang independe dalam fungsi.Tool mendasar dalam perancangan terstruktur yaitu structured chart, berupagambar grafik yang menyediakan spesifikasi hardware atau detail fisikal, menerangkaninteraksi antar modul-modul yang independen dan data yang dikirimkan antar modul ketika berinteraksi. Spesifikasi modul fungsi ini selanjutnya akan disampaikan kepemrogram untuk penulisan program.

Dapat menyederhanakan penggambaran textur dari dari sebuah desain sistem
    • Kelemahannya adalah terlalu jauh dari tujuan sistem.
    • Tidak bisa melakukan penggambaran visual aspek dari interface dengan baik.

©            Sketsa, Mock-ups

o   Paper-Based “menggambarkan” interface.
o   Baik untuk mengungkapkan pendapat.
o   Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
o   Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
o   Murah dan cepat  umpan balik sangat menolong.

©            Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.Menyediakan konteks operasi. Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

©            Utilitas Skenario
Utilitas ini melibatkan dan menarik. Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan oranglain. Memudahkan umpan balik dan pendapat. Dapat sangat kreatif dan futuristik.

©            Teknik Lain baik itu Tutorial dan Manual
Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
*      Contoh (1) storyboard:
o   Digunakan di awal desain.
o   Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
o   Kumpulan dari sketsa/frame individual.
o   Menyajikan urutan inti cerita.
o   Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui  setiap aktifitas.
*      Contoh (2) sketsa:
o   Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
o   Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
o   Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.

*      Contoh (3) “wizard-of-oz”:
o   User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
o   Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

Gambaran Cerita
Simulasi pensil dan kertas atau panduan dari tampilan sistem dan kegunaannya
§  Menggunakan urutan dari diagram-diagram atau gambar-gambar
§  Menunjukkan tampilan utama
§  Cepat dan mudah
Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
§  Serangkaian skets layar
§  Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
§  Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
§  Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
§  Cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman
Alasan membuat Prototype
§  Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
§  Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
§  Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
§  Lebih mudah mencoba ide-ide baru
§  Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
§  Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
1.      Langkah Pertama  
Permintaan bermula dari kebutuhan user.   
2.      Langkah Kedua   
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3.      Langkah Ketiga  
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan. 
4.      Langkah Keempat 
Implementasikan saran-saran perubahan.
5.      Langkah Kelima   
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6.      Langkah Keenam  
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.




Horizontal Scroll: KESIMPULAN
 



Prototyping merupakan metode yang membantu dalam proses pengembangan produk yang mudah dan cepat, sehingga dapat mempengaruhi kepuasan customer dan keuntungan perusahaan dalam mendapatkan produk untuk pasar pertama.
Prototype juga sistem yang berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer, yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan aktivitas penting lainnya. Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang sesungguhnya. Rapid prototyping atau layered manufacturing secara singkat merupakan proses fabrikasi produk dengan layer by layer, dimana material ditambahkan ke layer berturut-turut sesuai dengan laser trajectory.
Sedangkan prinsip mendasar dari prototyping adalah User dapat menunjukkan fitur yang disukai dan tidak disukai, mengindikasikan apa yang diinginkan pada sistem yang sudah ada dan berjalan lebih mudah dari pada harus mendeskripsikannya secara teoritis.
Maka, dalam interaksi manusia dan computer, Prototipe  merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat & bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe ini memang benar-benar cocok untuk user yang awam IT.  



Horizontal Scroll: DAFTAR PUSTAKA

 







  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Bahasa Indonesia

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Bahasa indonesia perlu dipelajari oleh semua lapisan masyarakat. Tidak hanya pelajar dan mahasiswa saja, tetapi semua warga Indonesia wajib mempelajari bahasa Indonesia. Dalam bahasan bahasa Indonesia itu ada yang disebut ragam bahasa. Dimana ragam bahasa merupakan variasi bahasa yang pemakaiannya berbeda-beda. Ada ragam bahasa lisan dan ada ragam bahasa tulisan. Disini yang lebih lebih ditekankan adalah ragam bahasa lisan , karena lebih banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Misalkan ngobrol, puisi, pidato,ceramah,dll.
Pidato sering digunakan dalam acara-acara resmi. Misalkan saja pidato pesiden, pidato dari ketua OSIS, ataupun pidato dari pembina upacara. Sistematika dalam pidato pun hendaklah dipahami betul-betul. Agar pidato yang disampaikan sesuai dengan kaidah yang benar. Pidato sama halnya denan cermah. Hanya saja ceramah lebih membahas tentang keagamaan.kalau pidato lebih umum dan bisa digunakan dalam banyak acara.

1.2. Tujuan
  1. Memahami macam-macam ragam bahasa indonesia.
  2. Bisa membedakan mana yang termasuk ragam bahasa lisan dan mana yang termasuk ragam bahasa tulisan.
  3. Dapat menganalisis ragam bahasa, baik lisan maupun tulisan.
  4. Dapat menyebutkan contoh ragam bahasa lisan dan tulisan.

1.3. Rumusan masalah
1.      Apa saja yang termasuk ke dalam ragam bahasa lisan dan ragam bahasa tulisan?
2.      Bagaimana penggunaan ragam bahasa lisan dalam kehidupan sehari hari?





BAB II
PEMBAHASAN

2.1.         Ragam Dan Laras Bahasa
2.1.1. Pengertian Ragam dan Laras Bahasa
Ragam Bahasa adalah variasi bahasa menurut pemakaian, yang berbeda-beda menurut topik yang dibicarakan, menurut hubungan pembicara, kawan bicara, orang yang dibicarakan, serta menurut medium pembicara (Bachman, 1990). Ragam bahasa yang oleh penuturnya dianggap sebagai ragam yang baik (mempunyai prestise tinggi), yang biasa digunakan di kalangan terdidik, di dalam karya ilmiah (karangan teknis, perundang-undangan), di dalam suasana resmi, atau di dalam surat menyurat resmi (seperti surat dinas) disebut ragam bahasa baku atau ragam bahasa resmi. Laras bahasa adalah ragam bahasa yang digunakan untuk suatu tujuan atau pada konteks sosial tertentu. Banyak sekali laras bahasa yang dapat diidentifikasi tanpa batasan yang jelas di antara mereka. Definisi dan kategorisasi laras bahasa pun berbeda antara para ahlilinguistik. Salah satu model pembagian laras bahasa yang paling terkemuka diajukan oleh Joos (1961) yang membagi lima laras bahasa menurut derajat keformalannya, yaitu (1) beku (frozen), (2) resmi (formal), (3) konsultatif (consultative), (4) santai (casual), dan (5) akrab (intimate).

2.1.2. Ragam Bahasa
Di dalam bahasa Indonesia disamping dikenal kosa kata baku Indonesia dikenal pula kosa kata bahasa Indonesia ragam baku, yang alih-alih disebut sebagai kosa kata baku bahasa Indonesia baku. Kosa kata bahasa Indonesia ragam baku atau kosa kata bahasa Indonesia baku adalah kosa kata baku bahasa Indonesia, yang memiliki ciri kaidah bahasa Indonesia ragam baku, yang dijadikan tolak ukur yang ditetapkan berdasarkan kesepakatan penutur bahasa Indonesia, bukan otoritas lembaga atau instansi di dalam menggunakan bahasa Indonesia ragam baku. Jadi, kosa kata itu digunakan di dalam ragam baku bukan ragam santai atau ragam akrab. Walaupun demikian, tidak tertutup kemungkinan digunakannya kosa kata ragam baku di dalam pemakian ragam-ragam yang lain asal tidak mengganggu makna dan rasa bahasa ragam yang bersangkutan.
Suatu ragam bahasa, terutama ragam bahasa jurnalistik dan hukum, tidak tertutup kemungkinan untuk menggunakan bentuk kosakata ragam bahasa baku agar dapat menjadi anutan bagi masyarakat pengguna bahasa Indonesia. Dalam pada itu perlu yang perlu diperhatikan ialah kaidah tentang norma yang berlaku yang berkaitan dengan latar belakang pembicaraan (situasi pembicaraan), pelaku bicara, dan topik pembicaraan (Fishman ed., 1968; Spradley, 1980).
Menurut Felicia (2001 : 8), ragam bahasa dibagi berdasarkan :
            Media pengantarnya atau sarananya, yang terdiri atas :
a. Ragam lisan
b. Ragam tulis
Ragam lisan adalah bahasa yang diujarkan oleh pemakai bahasa. Kita dapat menemukan ragam lisan yang standar, misalnya pada saat orang berpidato atau memberi sambutan, dalam situasi perkuliahan, ceramah; dan ragam lisan yang nonstandar, misalnya dalam percakapan antarteman, di pasar, atau dalam kesempatan nonformal lainnya.
Ragam tulis adalah bahasa yang ditulis atau yang tercetak. Ragam tulis pun dapat berupa ragam tulis yang standar maupun nonstandar. Ragam tulis yang standar kita temukan dalam buku-buku pelajaran, teks, majalah, surat kabar, poster, iklan. Kita juga dapat menemukan ragam tulis nonstandar dalam majalah remaja, iklan, atau poster.
Jadi dalam ragam bahasa lisan, kita berurusan dengan lafal, dalam ragam bahasa tulis, kita berurusan dengan tata cara penulisan (ejaan). Selain itu aspek tata bahasa dan kosa kata dalam kedua jenis ragam itu memiliki hubungan yang erat. Ragam bahasa tulis yang unsur dasarnya huruf, melambangkan ragam bahasa lisan. Oleh karena itu, sering timbul kesan bahwa ragam bahasa lisan dan tulis itu sama. Padahal, kedua jenis ragam bahasa itu berkembang menjdi sistem bahasa yang memiliki seperangkat kaidah yang tidak identik benar, meskipun ada pula kesamaannya. Meskipun ada keberimpitan aspek tata bahasa dan kosa kata, masing-masing memiliki seperangkat kaidah yang berbeda satu dari yang lain.
2.1.3.  Ragam Bahasa Berdasarkan situasi dan pemakaian
Ragam bahasa baku dapat berupa : (1) ragam bahasa baku tulis dan (2) ragam bahasa baku lisan. Dalam penggunaan ragam bahasa baku tulis makna kalimat yang diungkapkannya tidak ditunjang oleh situasi pemakaian, sedangkan ragam bahasa baku lisan makna kalimat yang diungkapkannya ditunjang oleh situasi pemakaian sehingga kemungkinan besar terjadi pelesapan unsur kalimat. Oleh karena itu, dalam penggunaan ragam bahasa baku tulis diperlukan kecermatan dan ketepatan di dalam pemilihan kata, penerapan kaidah ejaan, struktur bentuk kata dan struktur kalimat, serta kelengkapan unsur-unsur bahasa di dalam struktur kalimat.

Ragam bahasa baku lisan didukung oleh situasi pemakaian sehingga kemungkinan besar terjadi pelesapan kalimat. Namun, hal itu tidak mengurangi ciri kebakuannya. Walaupun demikian, ketepatan dalam pilihan kata dan bentuk kata serta kelengkapan unsur-unsur di dalam kelengkapan unsur-unsur di dalam struktur kalimat tidak menjadi ciri kebakuan dalam ragam baku lisan karena situasi dan kondisi pembicaraan menjadi pendukung di dalam memahami makna gagasan yang disampaikan secara lisan.
Pembicaraan lisan dalam situasi formal berbeda tuntutan kaidah kebakuannya dengan pembicaraan lisan dalam situasi tidak formal atau santai. Jika ragam bahasa lisan dituliskan, ragam bahasa itu tidak dapat disebut sebagai ragam tulis, tetapi tetap disebut sebagai ragam lisan, hanya saja diwujudkan dalam bentuk tulis. Oleh karena itu, bahasa yang dilihat dari ciri-cirinya tidak menunjukkan ciri-ciri ragam tulis, walaupun direalisasikan dalam bentuk tulis, ragam bahasa serupa itu tidak dapat dikatakan sebagai ragam tulis. Kedua ragam itu masing-masing, ragam tulis dan ragam lisan memiliki ciri kebakuan yang berbeda.

Contoh perbedaan ragam bahasa lisan dan ragam bahasa tulis (berdasarkan
tata bahasa dan kosa kata) :
1. Tata Bahasa
(Bentuk kata, Tata Bahasa, Struktur Kalimat, Kosa Kata)
a. Ragam bahasa lisan :
- Nia sedang baca surat kabar
- Ari mau nulis surat
- Tapi kau tak boleh nolak lamaran itu.
- Mereka tinggal di Menteng.
- Jalan layang itu untuk mengatasi kemacetan lalu lintas.
- Saya akan tanyakan soal itu
a. Ragam bahasa tulis :
- Nia sedangmembaca surat kabar
- Ari mau menulis surat
- Namun, engkau tidak boleh menolak lamaran itu.
- Mereka bertempat tinggal di Menteng
- Jalan layang itu dibangun untuk mengatasi kemacetan lalu lintas
- Akan saya tanyakan soal itu.
2. Kosa kata
Contoh ragam lisan dan tulis berdasarkan kosa kata :
a. Ragam Lisan
- Ariani bilang kalau kita harus belajar
- Kita harus bikin karya tulis
- Rasanya masih terlalu pagi buat saya, Pak

b. Ragam Tulis
- Ariani mengatakan bahwa kita harus belajar
- Kita harus membuat karya tulis.
- Rasanya masih terlalu muda bagi saya, Pak.

Istilah lain yang digunakan selain ragam bahasa baku adalah ragam bahasa standar,
semi standar dan nonstandar.
a. ragam standar,
b. ragam nonstandar,
c. ragam semi standar.
Bahasa ragam standar memiliki sifat kemantapan berupa kaidah dan aturan tetap. Akan tetapi, kemantapan itu tidak bersifat kaku. Ragam standar tetap luwes sehingga memungkinkan perubahan di bidang kosakata, peristilahan, serta mengizinkan perkembangan berbagai jenis laras yang diperlukan dalam kehidupan modem (Alwi, 1998: 14).
Pembedaan antara ragam standar, nonstandar, dan semi standar dilakukan berdasarkan :
a. topik yang sedang dibahas
b. hubungan antarpembicara
c. medium yang digunakan
d. lingkungan, atau
e. situasi saat pembicaraan terjadi

Ciri yang membedakan antara ragam standar, semi standar dan nonstandar :
   penggunaan kata sapaan dan kata ganti,
•  
penggunaan kata tertentu,
    penggunaan imbuhan,
•  
penggunaan kata sambung (konjungsi), dan
•  
penggunaan fungsi yang lengkap.
Penggunaan kata sapaan dan kata ganti merupakan ciri pembeda ragam standar dan ragam nonstandar yang sangat menonjol. Kepada orang yang kita hormati, kita akan cenderung menyapa dengan menggunakan kata Bapak, Ibu, Saudara, Anda. Jika kita menyebut diri kita, dalam ragam standar kita akan menggunakan kata saya atau aku. Dalam ragam nonstandar, kita akan menggunakan kata gue.
Penggunaan kata tertentu merupakan ciri lain yang sangat menandai perbedaan ragam standar dan ragam nonstandar. Dalam ragam standar, digunakan kata-kata yang merupakan bentuk baku atau istilah dan bidang ilmu tertentu. Penggunaan imbuhan adalah ciri lain. Dalam ragam standar kita harus menggunakan imbuhan secara jelas dan teliti.

Penggunaan kata sambung (konjungsi) dan kata depan (preposisi) merupakan ciri pembeda lain. Dalam ragam nonstandar, sering kali kata sambung dan kata depan dihilangkan. Kadang kala, kenyataan ini mengganggu kejelasan kalimat.
Contoh :          (1) Ibu mengatakan, kita akan pergi besok
(1a) Ibu mengatakan bahwa kita akan pergi besok
Pada contoh (1) merupakan ragam semi standar dan diperbaiki contoh (1a) yang merupakan ragam standar.

Contoh :          (2) Mereka bekerja keras menyelesaikan pekerjaan itu.
(2a) Mereka bekerja keras untuk menyelesaikan pekerjaan itu.

Kalimat (1) kehilangan kata sambung (bahwa), sedangkan kalimat (2) kehilangan kata depan (untuk). Dalam laras jurnalistik kedua kata ini sering dihilangkan. Hal ini menunjukkan bahwa laras jurnalistik termasuk ragam semi standar.
Kelengkapan fungsi merupakan ciri terakhir yang membedakan ragam standar dan nonstandar. Artinya, ada bagian dalam kalimat yang dihilangkan karena situasi sudah dianggap cukup mendukung pengertian. Dalam kalimat-kalimat yang nonstandar itu, predikat kalimat dihilangkan. Seringkali pelesapan fungsi terjadi jika kita menjawab pertanyaan orang. Misalnya, Hai, Ida, mau ke mana?” “Pulang.” Sering kali juga kita menjawab “Tau.”untuk menyatakan ‘tidak tahu’. Sebenarnya, pĂ«mbedaan lain, yang juga muncul, tetapi tidak disebutkan di atas adalah Intonasi. Masalahnya, pembeda intonasi ini hanya ditemukan dalam ragam lisan dan tidak terwujud dalam ragam tulis.
2.1.4. Ragam Bahasa Keilmuan
            Menurut Sunaryo, (1994 : 1), bahwa dalam berkomunikasi, perlu diperhatikan kaidah-kaidah berbahasa, baik yang berkaitan kebenaran kaidah pemakaian bahasa sesuai dengan konteks situasi, kondisi, dan sosio budayanya. Pada saat kita berbahasa, baik lisan maupun tulis, kita selalu memperhatikan faktor-faktor yang menentukan bentuk-bentuk bahasa yang kita gunakan. Pada saat menulis, misalnya kita selalu memperhatikan siapa pembaca tulisan kita , apa yang kita tulis, apa tujuan tulisan itu, dan di media apa kita menulis. Hal yang perlu mendapat perhatian tersebut merupakan faktor penentu dalam berkomunikasi. Faktor-faktor penentu berkomunikasi meliputi : partisipan, topik, latar, tujuan, dan saluran (lisan atau tulis).
Partisipan tutur ini berupa PI yaitu pembicara/penulis dan P2 yaitu pembaca atau pendengar tutur. Agar pesan yang disampaikan dapat terkomunikasikan dengan baik, maka pembicara atau penulis perlu (a) mengetahui latar belakang pembaca/pendengar, dan (b) memperhatikan hubungan antara pembicara/penulis dengan pendengar/pembaca. Hal itu perlu diketahui agar pilihan bentuk bahasa yang digunakan tepat , disamping agar pesannya dapat tersampaikan, agar tidak menyinggung perasaan, menyepelekan, merendahkan dan sejenisnya.
Topik tutur berkenaan dengan masalah apa yang disampaikan penutur ke penanggap penutur. Penyampaian topik tutur dapat dilakukukan secara : (a) naratif (peristiwa, perbuatan, cerita), (b) deskriptif (hal-hal faktual : keadaan, tempat barang, dsb.), (c). ekspositoris, (d) argumentatif dan persuasif.
Ragam bahasa keilmuan mempunyai ciri :
(1) cendekia : bahasa Indonesia keilmuan itu mampu digunakan untuk
mengungkapkan hasil berpikir logis secara tepat.
(2) lugas dan jelas : bahasa Indonesia keilmuan digunakan untuk
menyampaikan gagasan ilmiah secara jelas dan tepat.
(3) gagasan sebagai pangkal tolak : bahasa Indonesia keilmuan digunakan dengan orientasi gagasan. Hal itu berarti penonjolan diarahkan pada gagasan atau hal-hal yang diungkapkan, tidak pada penulis.
(4)  Formal dan objektif : komunikasi Ilmiah melalui teks ilmiah merupakan komunikasi formal. Hal ini berarti bahwa unsur-unsur bahasa Indonesia yang digunakan dalam bahasa Indonesia keilmuan adalah unsur-unsur bahasa yang berlaku dalam situasi formal atau resmi. Pada lapis kosa kata dapat ditemukan kata-kata yang berciri formal dan kata-kata yang berciri informal (Syafi’ie, 1992:8-9).
Contoh :
Kata berciri formal                        Kata berciri informal
Korps                                                  korp
Berkata                                                bilang
Karena                                                 lantaran
Suku cadang                                       onderdil

2.2 Laras Bahasa
            Pada saat digunakan sebagai alat komunikasi, bahasa masuk dalam berbagai laras sesuai dengan fungsi pemakaiannya. Jadi, laras bahasa adalah kesesuaian antara bahasa dan pemakaiannya. Dalam hal ini kita mengenal iklan, laras ilmiah, laras ilmiah populer, larasfeature, laras komik, laras sastra, yang masih dapat dibagi atas laras cerpen, laras puisi, laras novel, dan sebagainya.
Setiap laras memiliki cirinya sendiri dan memiliki gaya tersendiri. Setiap laras dapat disampaikan secara lisan atau tulis dan dalam bentuk standar, semi standar, atau nonstandar. Laras bahasa yang akan kita bahas dalam kesempatan ini adalah laras ilmiah.

2.2.1 Laras llmiah
Dalam uraian di atas dikatakan bahwa setiap laras dapat disampaikan dalam ragam standar, semi standar, atau nonstandar. Akan tetapi, tidak demikian halnya dengan laras ilmiah. Laras ilmiah harus selalu menggunakan ragam standar.
          Sebuah karya tulis ilmiah merupakan hasil rangkaian gagasan yang merupakan hasil pemikiran, fakta, peristiwa, gejala, dan pendapat. Jadi, seorang penulis karya ilmiah menyusun kembali pelbagai bahan informasi menjadi sebuah karangan yang utuh. Oleh sebab itu, penyusun atau pembuat karya ilmiah tidak disebutpengarang melainkan disebutpenulis (Soeseno, 1981: 1).
Dalam uraian di atas dibedakan antara pengertian realitas dan fakta. Seorang pengarang akan merangkaikan realita kehidupan dalam sebuah cerita, sedangkan seorang penulis akan merangkaikan berbagai fakta dalam sebuah tulisan. Realistis berarti bahwa peristiwa yang diceritakan merupakan hal yang benar dan dapat dengan mudah dibuktikan kebenarannya, tetapi tidak secara langsung dialami oleh penulis. Data realistis dapat berasal dan dokumen, surat keterangan, press release, surat kabar atau sumber bacaan lain, bahkan suatu peristiwa faktual. Faktual berarti bahwa rangkaian peristiwa atau percobaan yang diceritakan benar-benar dilihat, dirasakan, dan dialami oleh penulis (Marahimin, 1994: 378).
Karya ilmiah memiliki tujuan dan khalayak sasaran yang jelas. Meskipun demikian, dalam karya ilmiah, aspek komunikasi tetap memegang peranan utama. Oleh karenanya, berbagai kemungkinan untuk penyampaian yang komunikatif tetap harus dipikirkan. Penulisan karya ilmiah bukan hanya untuk mengekspresikan pikiran tetapi untuk menyampaikan hasil penelitian. Kita harus dapat meyakinkan pembaca akan kebenaran hasil yang kita temukan di lapangan. Dapat pula, kita menumbangkan sebuah teori berdasarkan hasil penelitian kita. Jadi, sebuah karya ilmiah tetap harus dapat secara jelas menyampaikan pesan kepada pembacanya.
Persyaratan bagi sebuah tulisan untuk dianggap sebagai karya ilmiah adalah sebagai berikut (Brotowidjojo, 1988: 15-16).
1.   Karya ilmiah menyajikan fakta objektif secara sistematis atau menyajikan aplikasi hukum alam pada situasi spesifik.
2.   Karya ilmiah ditulis secara cermat, tepat, benar, jujur, dan tidak bersifat terkaan. Dalam pengertianjujur terkandung sikap etik penulisan ilmiah, yakni penyebutan rujukan dan kutipan yang jelas.
3.   Karya ilmiah disusun secara sistematis, setiap langkah direncanakan
secara terkendali, konseptual, dan prosedural.
4.   Karya ilmiah menyajikan rangkaian sebab-akibat dengan pemahaman dan alasan yang indusif yang mendorong pembaca untuk menarik kesimpulan.
5.   Karya ilmiah mengandung pandangan yang disertai dukungan dan
pembuktian berdasarkan suatu hipotesis.
6. Karya ilmiah ditulis secara tulus. Hal itu berarti bahwa karya ilmiah hanya mengandung kebenaran faktual sehingga tidak akan memancing pertanyaan yang bernada keraguan. Penulis karya ilmiah tidak boleh memanipulasi fakta, tidak bersifat ambisius dan berprasangka. Penyajiannya tidak boleh bersifat emotif.
7.   Karya ilmiah pada dasarnya bersifat ekspositoris. Jika pada akhirnya timbul kesan argumentatif dan persuasif, hal itu ditimbulkan oleh penyusunan kerangka karangan yang cermat. Dengan demikian, fakta dan hukum alam yang diterapkan pada situasi spesifik itu dibiarkan berbicara sendiri. Pembaca dibiarkan mengambil kesimpulan sendiri berupa pembenaran dan keyakinan akan kebenaran karya ilmiah tersebut.

Berdasarkan uraian di atas, dari segi bahasa, dapat dikatakan bahwa karya ilmiah memiliki tiga ciri, yaitu :
a.   Harus tepat dan tunggal makna, tidak remang nalar atau mendua makna
b.   Harus secara tepat mendefinisikan setiap istilah, sifat, dan pengertian yang digunakan, agar tidak menimbulkan kerancuan atau keraguan
c.   Harus singkat, berlandaskan ekonomi bahasa.
Disamping persyaratan tersebut di atas, untuk dapat dipublikasikan sebagai karya ilmiah ada ketentuan struktur atau format karangan yang kurang lebih bersifat baku. Ketentuan itu merupakan kesepakatan sebagaimana tertuang dalam International Standardization Organization (ISO). Publikasi yang tidak mengindahkan ketentuan-ketentuan yang tercantum dalam ISO memberikan kesan bahwa publikasi itu kurang valid sebagai terbitan ilmiah (Soehardjan, 1997 : 10). Struktur karya ilmiah (Soehardjan, 1997 : 38) terdiri atas judul, nama penulis, abstrak, pendahuluan, bahan dan metode, hasil dan pembahasan, kesimpulan, ucapan terima kasih dan daftar pustaka. ISO 5966 (1982) menetapkan agar karya ilmiah terdiri atas judul, nama penulis, abstrak, kata kunci, pendahuluan, inti tulisan (teori metode, hasil, dan pembahasan), simpulan, dan usulan, ucapan terima kasih, dan daftar pustaka (Soehardjan, 1997 : 38).
2.2.2. Laras Ilmiah Populer
Laras ilmiah populer merupakan sebuah tulisan yang bersifat ilmiah, tetapi diungkapkan dengan cara penuturan yang mudah dimengerti. Karya ilmiah populer tidak selalu merupakan hasil penelitian ilmiah. Tulisan itu dapat berupa petunjuk teknis, pengalaman dan pengamatan biasa yang diuraikan dengan metode ilmiah. Jika karya ilmiah harus selalu disajikan dalam ragam bahasa yang standar, karya ilmiah populer dapat disajikan dalam ragam standar, semi standar dan nonstandar. Penyusun karya ilmiah populer akan tetap disebut penulis dan bukan pengarang, karena proses penyusunan karya ilmiah populer sama dengan proses penyusunan karya ilmiah. Pembedaan terjadi hanya dalam cara penyajiannya.
Seperti diuraikan di atas, persyaratan yang berlaku bagi sebuah karya ilmiah berlaku pula bagi karya ilmiah populer. Akan tetapi, dalam karya ilmiah populer terdapat pula persoalan lain, seperti kritik terhadap pemerintah, analisis atas suatu peristiwa yang sedang populer di tengah masyarakat, jalan keluar bagi persoalan yang sedang dihadapi masyarakat, atau sekedar informasi baru yang ingin disampaikan kepada masyarakat.
Jika karya ilmiah memiliki struktur yang baku, tidak demikian halnya dengan karya ilmiah populer. Oleh karena itu, karya ilmiah populer biasanya disajikan melalui media surat kabar dan majalah, biasanya, format penyajiannya mengikuti format yang berlaku dalam laras jurnalistik. Pemilihan topik dan perumusan tema harus dilakukan dengan cermat. Tema itu kemudian dikerjakan dengan jenis karangan tertentu, misalnya narasi, eksposisi, argumentasi, atau deskripsi. Secara lebih rinci lagi, penulis dapat mengembangkan gagasannya dalam berbagai bentuk pengembangan paragraf seperti pola pemecahan masalah, pola kronologis, pola perbandingan, atau pola sudut pandang.


2.3. Kelebihan dan Kekurangan Ragam Bahasa Tulis dan Lisan
2.3.1. Kelebihan ragam bahasa tulis  :
* Adanya penggunaan tanda baca dalam mengungkapkan ide
* Dapat digunakan untuk menyampaikan informasi
* Tidak terkait dengan kondisi dan waktu seperti ragam bahasa lisan.

2.3.2. Kelemahan ragam bahasa tulis  :
* Sering terjadi salah pengertian
* Perlu pemahaman bagi yang menerima
* Tidak dapat bertemu secara langsung

2.3.3. Kelebihan ragam bahasa lisan  :
* Bahasa lisan merupakan bahasa yang primer
* Dapat disesuaikan dengan situasi
* Bahasa lisan lebih ekspresif

2.3.4 Kelemahan ragam bahasa lisan  :
* Ragam lisan depengaruhi oleh waktu dan kondisi
* Apa yang dibicarakan belum tentu dapat dimengerti oleh pendengarnya








BAB III
PENUTUP

3.1. Kesimpulan
Ragam bahasa lisan dan ragam bahasa tulis bisa dibedakan dengan meihat cara penulisannya. Jika dalam kehidupan sehari-hari, ragam bahsa tulis perlu memperhatikan kaedah penulisan bahasa Indonesia yang baik dan benar, sdangkan dalam ragam bahsa lisan tidak perlu. Secara jelas ragam bahasa lisan adalah sesuatu yang disampaikan secara lisan, sedangkan ragam bahasa tulis merupakan sesuatu yang disampaikan melalui tulisan.

3.2. Saran
          Sebagaimana yang kita ketahaui ragam bahasa berdasarkan media tau sarananya terbagi menjadi dua yaitu: ragam bahasa tulis dan lisan dan kita sebagai generasi muda bangsa Indonesia harus bisa membedakannya.










DAFTAR PUSTAKA


  1. http://www.scribd.com/doc/
  2. http://fulldownload999.com/
  3. http://nindyauntari.blogspot.com/
  4. http://artdhysign.blogspot.com/
  5. http://www.debrianmiller.com/
  6. http://mialektri.blogspot.com/2010/10/makalah-ragam-bahasa.html
  7. http://id.wikipedia.org/wiki/Laras_bahasa

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

B_E_T_Z